第8章 尤里卡时刻 (第3/3页)
就当没发生,日子该怎么过还是怎么过……”
“中国有句古话,叫温水煮青蛙一般,”
理查德也兴奋起来:“而松子和玩家,
就是这种无所谓的态度下,
这种麻木感中,一点点堕落!”
渡边推了推眼镜,叹气:
“因为人在堕落的时候,是不会痛的呢。”
“对!”
“所以我们在第二章和第三章甚至要删掉所有的涩涩场景才对!”
“全删掉的同时,更侧重的,反而是心理上的痛苦!”
苏砚承文思如尿崩,转身用笔在白板上书写。
“孤独感,母亲的失望,老师的不管,同学的霸凌,朋友的排挤,校园的流言蜚语!”
“这些事件和CG,就在这一次次的不在乎,一次次的麻木中,间歇性出现的!”
理查德拍手:
“至少这样玩到第二第三章,肯定能玩下去了!”
苏砚承点头:
“是的,同时对这款游戏来说,
这个改动,将会是一次巨大的升华!”
这将是一次巨大的升华!”
传统黑暗养成游戏依赖涩涩场景推动堕落,本质是“用外力强制角色堕落”,比如被胁迫、被暴力。
而苏砚承三人组这一番设计,直接让堕落变成“自我合理化的选择”!
这种“主动麻木”比“被动痛苦”更残酷——
因为玩家会意识到,真正的深渊不是别人推你下去。
而是自己一步步走下去时,甚至懒得抬头看路。
苏砚承如此说:“避免玩家的道德负担,还生出‘嘿我还能拿钱嘞’这种想法。”
而这种“麻木感”之所以能取代,猎奇低俗的强行痛苦营造,还有一点原因。
就是“麻木感”的普适性共鸣!
因为每个人都有过那样的瞬间——贪玩时想“就这一次”、熬夜时想“没关系”、学习时想“明天再说”……
玩家会从松子身上,看到自己的影子,那种“自我投射”的共鸣。
心理麻木,取代了感官刺激!
让游戏从“看别人堕落”变成“想自己是否也曾堕落”,争议性也自然降低,可玩性自然上来!
“所以……”
“我还想到了可以添加事件,就放在第三章的开头吧!”
苏砚承把白板翻转,随手画出这样的场景。
因为高利贷暴雷,学校被骚扰,松子被退学,被家人赶出家门后。
某天早上在酒店的陌生大叔身边,赤身的醒来。
松子的第一个反应,是自己上学要迟到了。
但忽然意识到,哦,自己不用上学了。
于是又安心的躺下去。
“……”
安静很久。
“牛逼!”
渡边口吐中文,忍不住鼓掌!
之前,他还对苏砚承删掉所有恶线的涩涩场景不满,觉得不深刻。
但这下,看见苏砚承对麻木感的诠释,彻底被折服!
“那总要有点吧?涩涩?”
理查德举手:
“也不是我想要,是CM展上的玩家应该会想要吧,毕竟都是宅男?”
“涩涩?当然有!”
苏砚承笑着指了指他,
“但是只有唯一的纯白路线,好好学习,好好生活,
不在乎有没有被认同,不在乎是否受欢迎,
去出于爱情的,而不是出于获得认同或金钱的,
去和真心喜欢自己的男孩恋爱,
那样才会触发!”
“……”
理查德竖起大拇指。
“牛逼!”