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第39章 苏砚承:“你妈死了。”

    第39章 苏砚承:“你妈死了。” (第2/3页)

进世界之中。

    剧情自然而然的就会上演,只需要制作人轻轻推动。

    “……通过环境叙事,来构建一个贫富差距极大的近未来社会,

    而这样的背景下,大卫看着每天打工的母亲无比心疼,被贫穷深深困扰,

    所以代入后的玩家,才会操控大卫,选择向贫民区的二道贩子购买学校学习软件的破解版,

    从而却引起了教学事故,导致了大卫的母亲被叫到学校里训话。

    并直接导致了回家路上,经过治安不好的城区时,帮派的火拼。”

    苏砚承一笑,“最后妈妈死了。”

    “……”理查德沉默几秒,长长叹息。

    “但其实还有气儿,却被送到了贫民区的无良义体医生那里,最后大卫出来,就只抱着一坛骨灰。”

    “但因为我们构建的世界足够真实,这些发展才会符合逻辑才不会出席,哪怕悲剧也显得真实。”

    “我都不想骂你,苏,我甚至开始担心你了,真心话”

    理查德却语重心长,“我真担心你哪一天就被玩家给暗杀了。”

    “杀了我结局就更没机会改了。”

    “艹!”

    “好的,解决了世界和人物的塑造,那么剧情只要定好几个路线的关键节点,基本没什么问题。”

    至于互动,说简单也简单。

    好比打击感,玩家一拳打出去,听到声效,看见动画,感到手柄震动……

    这些收获的反馈,形成了打击感。

    那么互动就是把出拳,换成了玩家在游戏里的所作所为,令角色和世界形成的影响,并反馈给了玩家。

    很典型的,也是《P5》最为诟病的:

    明明攻略了女角色,但是在日常里角色和玩家之间的互动,还是没有任何变化和影响。

    这就破坏了代入感,导致了出戏。

    所以和之前的细节填充类似,也是一个慢工出细活的工作。

    那么苏砚承要做的,就是针对玩家操控角色做出的各种行为,做出各种预案。

    然后把可能发生的反应,写进游戏里。

    不多赘述。

    ……

    所以前边解决了代入感,解决了剧情。

    “那么之后的关键,是我们要用什么的玩法,来支撑这个故事呢?”

    不同于《松子的一生》的,数值不达标,事件永远不会发生的判定。

    苏砚承想到的,依旧是参考自《女神异闻录5》的思路。

    那就是时间轴,来形成玩家的“日常+冒险”驱动力。

    所以为什么《P5》的日常模拟,会让玩家感到,几乎是进入另一段真实人生的超强代入感呢!

    除了苏砚承说到的角色塑造,世界观构建和细节填充。

    另一大武器,便是其大名鼎鼎的时间轴设计!

    在《P5》这款游戏里,玩家早上要去上学,放学后要去找同学玩,晚上去找大人玩,也可以自己学习读书……

    屏幕左上角还有个日历,告诉他们。

    在此方世界,和现实一样,时间是流逝的。

    而事件的触发,也是建立在时间轴上的。

    并随着时间的推移,自然而然的流露出来。

    《边缘行者》也要如此。

    很简单的一个例子。

    “还是大卫的妈妈葛洛莉亚的死!”

    “诶不是,怎么还是她呢!”

    “在这第一章,在时间轴上,大卫每天要上学,每天要打工,

    剩余时间可以去本地街区探索,遇见各种小店,各类人物,获得数值的提升。”

    苏砚承说,“然后等到深晚,母亲通宵上班,他还可以探索,

    但这时候的夜之城会变得危险,所以就会触发和帮派,和混混的战斗。”

    理查德:“感觉除了加入战

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