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第三百一十五章 游戏节奏的大师级把控

    第三百一十五章 游戏节奏的大师级把控 (第2/3页)

了达到这样的效果,游戏设计者刻意澹化或去除了许多游戏中一般都有的功能。

    比如任务列表,此前说过,游戏中并没有任务一说,但实际上,各种玩家或主动或被动接收到的来自无线电、他人遗留日志等信息,其实就是暗中引导玩家推动剧情的任务。

    和传统任务发布形式的区别在于,传统任务是游戏主动提示你下一步应该做什么,而《深海迷航》更多的时候是玩家自己先发现了什么,从而获知自己下一步应该做什么。

    看似最终目的都是一样的,可得到的效果却是截然不同的,这就好比你老爸告诉你家中电视剧的抽屉中有20块钱,和你意外发现你老爸在床缝里藏了100块私房钱,后者这种你以为你老爸不知道你已经发现了他的小秘密的这种刺激感和成就感其实就是《深海迷航》想要给到玩家的感觉。

    再比如地图,《深海迷航》的地图无疑是巨大且复杂的,相较大部分游戏,《深海迷航》不仅有常规的x、y轴,还多出海洋深度所代表的z轴,如此复杂的地图,《深海迷航》居然根本没给玩家提供地图功能,玩家辨别路的方式除了无比真实的死记硬背,便只有依靠信标标记那些关键的点位。

    可以说能把《深海迷航》玩到通关的玩家,心中估计早已对游戏的地图烂熟于心,这样的设计看上去似乎会大大降低玩家的游戏体验,事实上,游戏初期,没有地图的辅助,玩家确实也会略显不适应。

    但游戏前期的极佳体验会很快澹化掉这种不适,久而久之,玩家便也渐渐接受了这样的设定,不知不觉中,他们对已经探索过的地图越来越熟,对未曾探索过的地图也会下意识去记忆,去除地图的设定不但没有成为扣分项,反而大大提升了游戏的真实感以及玩家熟记地图后的成就感。

    制作一款vr版的《深海迷航》光是听上去便让人感觉大有可为,毕竟《深海迷航》的最大卖点便在于探索深海时

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