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第四百一十九章 来自《仙路》的灵感,黑暗之魂?

    第四百一十九章 来自《仙路》的灵感,黑暗之魂? (第2/3页)

二人填填肚子,然后又是继续做事,这样的日子虽然休息比往常稍差一些,但好在过得还算充实。

    王辰在这个一个月时间中想到了很多点子,但大多数都是仔细考虑一番后便自行否掉了,他在一开始就已经想好了要做一款vr游戏,倒不是看温梦做了vr,心里也跟着较劲,他非常认同顾枫对游戏未来趋势的看法,vr游戏尽管潜力无限,拥有技术、代入感等其他平台无法比拟的优势,但pc游戏、手游、主机游戏也绝不会因为vr的崛起就势微下去。

    之所以选择做vr,是因为他从公司近两年的动作清楚感觉到公司未来的工作重心,不管是一代引擎的研发,还是最近几款游戏的不断试水,亦或是顾枫对数字生命的特别重视,都证明了这一点。

    虽然听上去有些功利,但既然公司未来的技术革新主要都在vr这块,那他如果不趁着现在还有时间赶紧练练手,等数字生命技术真的来了,他岂不是只能干瞪眼?拿游戏中的话术来说,就叫做强行逆版本玩,存心和分过不去。

    王辰很清楚自己的优势在哪,那便是关卡设计,他深谙要如何通过合适巧妙的设计来带动玩家的情绪,拿写网文来说,这就叫清楚读者心中的爽点。

    既要充分发挥自己的优势,又要是一款vr游戏,王辰思来想去,最终还是将游戏类型锁定在rpg上面。

    而游戏中具体要怎么做,他看了不下百款游戏,最终竟是从《仙路》中找到了灵感。

    认真研究过《仙路》的人都知道,《仙路》的成功除了其利用大量随机事件塑造出一个微缩版的修仙世界外,其非线性的关卡设计同样是一手神来之笔。

    过去的游戏在设计中,玩家所遭遇的敌人、遭遇的挑战总是遵循由易变难的规律,尽管作为一款游戏而言,这样的设计无可厚非,甚至在《仙路》出现以前,不管是玩家还是设计师,都会觉得这样的做法是理所当然,可即便理所当然,这样的设计也总是难免受玩家两句吐槽。

    毕竟现实生活是没有剧本的,每个人所

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